Атомная объектная система: новое направление в дизайне инновационных игр
Атомная объектная система — это новый стиль проектирования, который позволяет создавать уникальные и комбинируемые объекты, одновременно поддерживая общий баланс мира. В этой системе каждый объект состоит из небольшой группы базовых частиц, характеристики или статистика которых происходят от этих составных атомов. Этот подход резко контрастирует с традиционными игровыми мирами, где все объекты обычно заранее определены дизайнерами.
Фон и мотивация
Игровой мир обычно включает набор предопределенных предметов, так как дизайнеры должны в первую очередь учитывать удовольствие игроков, а не их автономию. Чтобы обеспечить удовлетворительный игровой опыт, дизайнеры должны балансировать различные системы, чтобы гарантировать, что игроки могут получить подходящие предметы в нужное время. Мощные или ценные предметы часто требуют значительных затрат денег или ограничены ветками навыков и путями улучшения, чтобы предотвратить дисбаланс в игре.
В многопользовательских играх такая балансировка особенно сложна. В одиночных играх можно настраивать игру в зависимости от прогресса и навыков игрока, но в многопользовательских играх нельзя легко изменить реальность одного игрока, не затрагивая других игроков. Общий мир требует механизмов, более близких к реальным экономическим системам, что исторически трудно реализовать.
Привлекательность автономного мира частично заключается в том, что его жители могут свободно совместно разрабатывать и создавать совершенно новые вещи. Чтобы достичь этого, мы не можем полагаться на дизайнеров, которые вручную настраивают механизмы каждый раз, когда добавляется новый объект. Вместо этого автономный мир зависит от четких нарративных правил или цифровых физических законов, которые определяют, что может происходить в мире и какие условия для этого необходимы.
Механизм атомной объектной системы
Система атомных объектов предоставляет механизм компоновки, который легко понять и который может самоорганизовываться. Игроки могут свободно создавать новые объекты с различными уровнями функциональности, но сначала они должны получить необходимые атомы, разлагая существующие объекты. Этот подход позволяет игрокам выходить за пределы ограничений жестко закодированных деревьев крафта, сохраняя при этом баланс за счет затрат, пропорциональных сложности созданных объектов.
В этой системе юниты, управляемые игроками, живут на гексагональной карте, и каждое изменение состояния является сделкой. Юниты используют здания для создания предметов, каждый предмет состоит из набора определенных базовых частиц, которые представлены различными цветными вязкими веществами.
Основной процесс производства включает в себя:
Соберите вязкое вещество с экстрактора
Используйте здания для создания предметов
Добавить предметы в инвентарь игрока
Самое распространенное использование предметов заключается в повышении характеристик юнита, при этом количество липких атомов определяет тип и степень повышения характеристик. Например, красные липкие атомы увеличивают силу, синие — защиту, зеленые — здоровье.
Игроки также могут использовать "строительный станок" для создания новых построек, что позволяет производить новые предметы. Этот процесс включает в себя разработку новых рецептов крафта, развертывание смарт-контрактов и строительство инстансов на карте.
Техническая реализация
Эта система использует архитектуру узловой графики, представляя все сущности (такие как игроки, здания) в виде контрактов с независимым адресом, а предметы в виде стандартизированных токенов с именем и балансом. Основной атомный состав каждого объекта кодируется в виде метаданных, что позволяет создавать контракты, проверяющие необходимые составные материалы.
При создании нового типа здания создаются три файла: файл с перечнем параметров зданий и объектов, JavaScript-файл, управляющий UI в игре, и файл смарт-контракта на Solidity, реализующий логику на цепочке.
Приложения и альтернативы
Применение атомных объектных систем широко, от выживания в песочнице до симуляторов управления заводами и многопользовательских ролевых игр. Альтернативы таким системам в основном зависят от сложности цифровых физических законов. Более низкоуровневые, детализированные системы могут предложить больше разнообразия и сложности, в то время как более высокоуровневые, грубые системы могут больше сосредоточиться на удобстве использования и оперативности.
Будущее развитие
Будущие возможные направления развития могут включать добавление атомных типов, а также расширение влияния атомов на игровые механизмы. Например, атомы могут влиять не только на данные о бою, но и на скорость передвижения или получение умений. Эти расширения могут привести к более захватывающим возможностям взаимодействия, дополнительно обогащая игровой опыт.
Система атомных объектов представляет собой инновационное направление в дизайне игр, предлагая элегантное решение для противоречия между креативностью и балансом. С развитием технологий и эволюцией концепций дизайна игр мы можем ожидать больше применения и развития этой системы в будущих играх.
Посмотреть Оригинал
На этой странице может содержаться сторонний контент, который предоставляется исключительно в информационных целях (не в качестве заявлений/гарантий) и не должен рассматриваться как поддержка взглядов компании Gate или как финансовый или профессиональный совет. Подробности смотрите в разделе «Отказ от ответственности» .
21 Лайков
Награда
21
7
Репост
Поделиться
комментарий
0/400
JustHodlIt
· 08-13 10:43
Игровая собака смотрит и думает.
Посмотреть ОригиналОтветить0
BoredStaker
· 08-13 06:56
Чувствуется, что это автоматическая система отмывочной торговли, просто сменившая маску.
Посмотреть ОригиналОтветить0
0xSleepDeprived
· 08-12 05:24
мех...звучит как симулятор Вселенной
Посмотреть ОригиналОтветить0
DEXRobinHood
· 08-10 11:45
Зачем здесь обсуждать? Игроки действительно хотят, чтобы все было так сложно?
Посмотреть ОригиналОтветить0
BTCRetirementFund
· 08-10 11:43
Не понял, в любом случае, просто торгуйте BTC и всё.
Атомарная объектная система: саморегулирующийся инновационный механизм в игровом дизайне
Атомная объектная система: новое направление в дизайне инновационных игр
Атомная объектная система — это новый стиль проектирования, который позволяет создавать уникальные и комбинируемые объекты, одновременно поддерживая общий баланс мира. В этой системе каждый объект состоит из небольшой группы базовых частиц, характеристики или статистика которых происходят от этих составных атомов. Этот подход резко контрастирует с традиционными игровыми мирами, где все объекты обычно заранее определены дизайнерами.
Фон и мотивация
Игровой мир обычно включает набор предопределенных предметов, так как дизайнеры должны в первую очередь учитывать удовольствие игроков, а не их автономию. Чтобы обеспечить удовлетворительный игровой опыт, дизайнеры должны балансировать различные системы, чтобы гарантировать, что игроки могут получить подходящие предметы в нужное время. Мощные или ценные предметы часто требуют значительных затрат денег или ограничены ветками навыков и путями улучшения, чтобы предотвратить дисбаланс в игре.
В многопользовательских играх такая балансировка особенно сложна. В одиночных играх можно настраивать игру в зависимости от прогресса и навыков игрока, но в многопользовательских играх нельзя легко изменить реальность одного игрока, не затрагивая других игроков. Общий мир требует механизмов, более близких к реальным экономическим системам, что исторически трудно реализовать.
Привлекательность автономного мира частично заключается в том, что его жители могут свободно совместно разрабатывать и создавать совершенно новые вещи. Чтобы достичь этого, мы не можем полагаться на дизайнеров, которые вручную настраивают механизмы каждый раз, когда добавляется новый объект. Вместо этого автономный мир зависит от четких нарративных правил или цифровых физических законов, которые определяют, что может происходить в мире и какие условия для этого необходимы.
Механизм атомной объектной системы
Система атомных объектов предоставляет механизм компоновки, который легко понять и который может самоорганизовываться. Игроки могут свободно создавать новые объекты с различными уровнями функциональности, но сначала они должны получить необходимые атомы, разлагая существующие объекты. Этот подход позволяет игрокам выходить за пределы ограничений жестко закодированных деревьев крафта, сохраняя при этом баланс за счет затрат, пропорциональных сложности созданных объектов.
В этой системе юниты, управляемые игроками, живут на гексагональной карте, и каждое изменение состояния является сделкой. Юниты используют здания для создания предметов, каждый предмет состоит из набора определенных базовых частиц, которые представлены различными цветными вязкими веществами.
Основной процесс производства включает в себя:
Самое распространенное использование предметов заключается в повышении характеристик юнита, при этом количество липких атомов определяет тип и степень повышения характеристик. Например, красные липкие атомы увеличивают силу, синие — защиту, зеленые — здоровье.
Игроки также могут использовать "строительный станок" для создания новых построек, что позволяет производить новые предметы. Этот процесс включает в себя разработку новых рецептов крафта, развертывание смарт-контрактов и строительство инстансов на карте.
Техническая реализация
Эта система использует архитектуру узловой графики, представляя все сущности (такие как игроки, здания) в виде контрактов с независимым адресом, а предметы в виде стандартизированных токенов с именем и балансом. Основной атомный состав каждого объекта кодируется в виде метаданных, что позволяет создавать контракты, проверяющие необходимые составные материалы.
При создании нового типа здания создаются три файла: файл с перечнем параметров зданий и объектов, JavaScript-файл, управляющий UI в игре, и файл смарт-контракта на Solidity, реализующий логику на цепочке.
Приложения и альтернативы
Применение атомных объектных систем широко, от выживания в песочнице до симуляторов управления заводами и многопользовательских ролевых игр. Альтернативы таким системам в основном зависят от сложности цифровых физических законов. Более низкоуровневые, детализированные системы могут предложить больше разнообразия и сложности, в то время как более высокоуровневые, грубые системы могут больше сосредоточиться на удобстве использования и оперативности.
Будущее развитие
Будущие возможные направления развития могут включать добавление атомных типов, а также расширение влияния атомов на игровые механизмы. Например, атомы могут влиять не только на данные о бою, но и на скорость передвижения или получение умений. Эти расширения могут привести к более захватывающим возможностям взаимодействия, дополнительно обогащая игровой опыт.
Система атомных объектов представляет собой инновационное направление в дизайне игр, предлагая элегантное решение для противоречия между креативностью и балансом. С развитием технологий и эволюцией концепций дизайна игр мы можем ожидать больше применения и развития этой системы в будущих играх.